Non bisogna certo essere degli esperti del settore o degli appassionati di videogiochi, per rendersi conto delle enormi proporzioni assunte da fenomeni quali Second Life o World of Warcraft. Il primo, inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab, consiste in un vero e proprio mondo virtuale gratuito dove fare ciò che si vuole, anche mettere su qualche attività per guadagnare dei soldi; il secondo invece, realizzato un anno dopo, consiste in un MMORPG a pagamento (il tipico videogioco di ruolo su internet), che può ormai contare su un’immensa platea di utenti iscritti in tutto il mondo (circa 10 milioni).
Ma non sono soltanto questi due celeberrimi titoli ad incollare milioni di videogiocatori agli schermi, e metterli in collegamento con persone di tutto il mondo. Infatti anche molto dei giochi per le console di ultima generazione (Nintendo Wii, Xbox 360 e Playstation 3) prevedono diverse modalità utili a sfidare amici che si trovano dall’altro capo del mondo, così come nella casa di fronte, senza però mai incontrarli di persona.
E, quasi inutile dirlo, è proprio quest’ultimo punto a scatenare le polemiche a livello internazionale. I videogiochi on-line rappresentano di sicuro un sano divertimento globalizzato, ma possono diventare delle pericolose “second life”, per colpa delle quali le persone più fragili finiscono col rinchiudersi in loro stesse e portare quasi a zero il rapporto con gli amici, se non addirittura con la famiglia presente sotto lo stesso tetto?