Class Based VS Skill Based: la battaglia che non ci dovrebbe essere

 E’ dall’uscita di Darkfall Online che non viene rilasciato un gioco puramente skill-based, ma, come abbiamo visto al GDC09, ne sono stati annunciati veramente tanti. Non possiamo negare che il mercato videoulitico, e in particolare quello legato al mondo dei MMORPG, richieda un “ritorno alle origini”. Dall’altra parte ci sono i giocatori che vorrebbero restare con le loro classi preferite e che sono giustamente indignati con il mondo delle software house: quasi nessun gioco presentato al GDC09 implementa le classi e, oltretutto, i giochi che lo fanno non propongono niente di nuovo riguardo questo aspetto. Durante quest’anno ci si aspetta una vera battaglia tra i due sistemi di gioco e qui di seguito proverò ad illustrare una sorta di pro e contro: che vinca il migliore!

Un gioco prettamente skill-based, come può esserlo Ultima Online, Darkfall o Mortal, viene di solito associato ad un sistema free-for-all. L’elemento principale che caratterizza un sistema skill-based, infatti, è la libertà che si dà al giocatore di scegliere qualsiasi particolare del proprio personaggio. Non avendo degli archetipi ci si ritrova a poter modellare il proprio alter-ego secondo la nostra immaginazione.  Un particolare fondamentale è sicuramente la possibilità che, giocando in un sistema class-based, il giocatore si stufi del proprio alter-ego e della sua classe. In questo caso saremo costretti a buttar via molte ore di gioco mentre in un sistema skill-based possiamo semplicemente focalizzarci sull’allenamento di altre skill cambiando stile di gioco. E allora perchè dopo cosi tanti anni i colossi dei MMORPG, come World of Warcraft e Warhammer Online, sono tutti rimasti class-based?

La risposta è alquanto semplice. Il beneficio più grande di un sistema class-based è l’orientamento che il gioco da al giocatore: dal momento in cui viene creato un personaggio, il giocatore, ha la completa consapevolezza di cosa sarà capace a livelli alti e, soprattutto, di che ruolo abbia nel gioco e nel party. Per esempio, scegliendo il Warrior, si prefissa che sarà in grado di avere armature più performanti e che non sarà in grado di usare la magia. Proprio per questo, il Warrior, avrà bisogno di un Mage atto a compensare le sue mancanze ecc.

 Dopo aver illustrato i pro e i contro principali dei due sistemi di gioco passiamo ad un altro argomento chiave del discorso: se vi sono players sia da una parte che dall’altra, non esiste un modo per fondere i due generi? Nessuno ci ha mai provato? Ebbene è questo che si chiedono in molti, ma purtroppo non posso rispondere neanche io. Quello che posso dirvi è che qualcuno ha proposto un’idea niente male.

Immaginate un mondo dove i giocatori hanno la possibilità di imparare qualsiasi skill nel gioco. Scegliendo una classe il giocatore avrà a disposizione una serie di skill che potrà allenare normalmente andando per la sua strada. Per quanto riguarda tutte le altre skill avremo un sistema basato su Dungeon&Dragons e cioè una serie di skill sub-classe e un’altra serie fuori-classe. Spiegandomi meglio: il giocatore avrà la possibilità di incrementare la potenza delle skill sub-classe con una penalità del 50% rispetto a quelle normali e il 25% per quanto riguarda le fuori-classe.

Questo sistema ha funzionato perfettamente per quanto riguarda Oblivion e Morrowind: perchè non utilizzarlo in un MMORPG? E voi cosa ne pensate? Vorreste un gioco cosi o vi volete tenere il vostro class o skill based?

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